Au programme cette semaine, j'ose encore parler métaverse alors qu'on dit déjà le concept enterré - le Wall Street Journal l'a même surnommé le meh-taverse. En français, on dirait quoi ? Le "mouais-taverse" ?
De mon point de vue, le métaverse ne sera pas un projet ex nihilo, mais plutôt un jeu dont la base d'utilisateurs deviendra si massive qu'il évoluera progressivement vers une expérience allant au-delà du jeu pur pour s'imposer comme un monde virtuel standard. Et sur ce front, Fortnite est un candidat ultra solide.
Côté Deep Dive, je plonge sur les défis urgents pour Google, alors que le moteur vient de se faire piéger par un grand média américain, en rankant un contenu médiocre généré par IA. De quoi s'interroger sur la préparation du moteur aux millions de contenus artificiels qui s'apprêtent à déferler.
Sur les fronts métaverse et IA, les GAFAM sont décidément plus challengés que jamais, et c'est tant mieux, non ?
Sane de Upmynt 💙
Les news chaudes 🔥
Ⓜ️ Meta proposera une IA générative pour la création de pub. Dans une interview avec Nikkei Asia, le directeur technique de Meta, Andrew Bosworth, déclare que Meta prévoit de fournir des outils pour créer des publicités générées par IA afin de permettre aux annonceurs de créer plus facilement différents visuels selon l'audience visée.
🍋 ByteDance n'a pas dit son dernier mot. Le créateur de TikTok peut se targuer d'un nouveau succès avec Lemon8, une app de contenu lifestyle (pensez Pinterest x Instagram) avec plus de 16M de téléchargements. ByteDance utilise la force de frappe de TikTok pour promouvoir son nouveau bébé. Le hashtag #lemon8 y accumule près de 2,5 milliards de vues.
🪠 Mamamia. On valide tous cette "pub", n'est-ce pas ?
💁♂️ Jacquemus de nouveau roi du marketing. Le street marketing, ça a changé. À moins que la vidéo soit fake ?…
💦 J'adore l'eau ; dans 20 ou 30ans, y'en aura plus. On est seulement en avril mais on peut d'ores et déjà décerner le prix de la campagne de sensibilisation la plus réussie au DropStore, un magasin en ligne factice qui vise à éveiller les consciences sur l'imminente crise de l'eau, en démontrant ce à quoi pourrait ressembler un site e-commerce de ressources de base dans le futur.
Le site prétend ainsi commercialiser des doses et portions telles que 15ml d'eau pure à $198, ou 5g de riz à $89 (ça va faire cher le sushi). L'histoire ne dit pas pourquoi le gouvernement néerlandais publie un site en anglais avec des prix en USD.
Communauté 🦊
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- Courrier des lecteurs
Un peu d'ondes positives avec ce feedback de Steven suite à la précédente édition :
J'ai découvert ta newsletter très récemment grâce à ma CMO. Franchement, c'est une pépite et une des meilleures que je lis. Les contenus sont top, il y a de la valeur ajoutée, vraiment le type de newsletter informative que j'apprécie lire.
Merci Steven ! 🤗
- Un job cool à saisir
Anthony souhaite partager un poste ouvert dans une startup qu'il accompagne : Wavlive est à la recherche d’un(e) Directeur Marketing Digital & Growth, pour rejoindre l’équipe de direction et participer à la stratégie de croissance de l’entreprise au même titre que les co-fondateurs.
WavLive est la première plateforme de streaming musical indépendante, destinée aux artistes urbains en développement et aux dénicheurs de talents émergents.
- Another job 👏
Kaio, growth manager, vous invite à le rejoindre chez Openeat. La startup parisienne spécialisée dans les titres restaurants et les avantages salariés recherche un(e) Content Manager.
- Votre avis en 1 clic
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Il n'y a pas que Upmynt, je n'ai aucun problème à le cacher ! D'autres newsletters dédiées au marketing et aux tendances digitales existent, et vous devriez choisir celle(s) qui répond(ent) le mieux à vos besoins.
Je viens de publier sur Upmynt cet article sur les 5 meilleures newsletters marketing et growth en français :
En réalité, chacune de ces 5 infolettres excelle sur son créneau, et elles sont assez complémentaires les unes des autres. À vous de ne garder que ce qui vous correspond le mieux :)
Il devrait être facile de placer un article récent en très bonne position. La présence du "2023" dans le titre devrait être un atout, là où les autres articles listés à ce jour sur Google datent de 2021, 2020 ou même 2018 et ne sont plus à jour.
Vous pouvez même m'aider à faire rentrer cet article en première page des résultats de recherche (notamment pour "newsletter marketing") en le tweetant (oui, en théorie, ça fonctionne).
👉 Tweetez un tweet clé-en-main pour partager l'article (vous pouvez l'éditer avant publication)
Tendance 🌈 Le métaverse existe déjà : il s'appelle Fortnite
Le phénomène Fortnite a atteint une ampleur qui éclipse les autres mondes virtuels.
📊 D'abord, les chiffres, rien que les chiffres :
Rang | Titre | Utilisateurs actifs mensuels |
---|---|---|
1 | Roblox | 214M |
2 | Fortnite | 83M |
3 | The Sandbox | 201K |
4 | Horizon Worlds | 200K |
5 | Decentraland | 57K |
6 | Second Life | 30K à 50K |
Fortnite affiche donc juste 415 fois plus d'utilisateurs que Horizon Worlds, le métaverse de Zuckerberg. Les jeux sont-ils faits ?
Encore plus impressionnant, il y aurait un total de 400M d'utilisateurs inscrits à Fortnite. Presque un demi-milliard d'êtres humains.
On pourrait arguer que les deux ne boxent pas dans la même catégorie. Après tout, Fortnite ne se vit même pas avec un casque de réalité virtuelle. Mais est-ce vraiment un pré-requis pour s'imposer comme un monde virtuel standard ?
Il ne semble pas que le marché soit prêt pour ces casques. Les salariés de Meta révèlent même anonymement que la moitié des casques Quest ne sont plus utilisés six mois après l'achat. À 450€ le casque, ça fait cher l'expérience éphémère.
Le casque constitue un frein à l'acquisition pour Horizon Worlds, là où Fortnite est au contraire disponible sur tous les supports imaginables (smartphone android et consoles). Et rien n'empêche un jour Epic de proposer une expérience plus immersive avec une compatibilité casque.
L'échec des pure players
Faut-il simplement laisser aux pure players tels Horizon Worlds ou Decentraland le temps de développer leur base d'utilisateurs ?
En réalité, la dynamique joue contre eux : les pseudos métaverses perdent des utilisateurs, signe d'un positionnement foireux.
En octobre 2017, le média crypto Coindesk publie un reportage fracassant : Decentraland aurait 38 utilisateurs actifs quotidiens (oui, 38, lol), et The Sandbox, moins de 1000. Les éditeurs respectifs s'empressent de fournir des chiffres plus reluisants mais le constat est sans appel : ces mondes sont littéralement déserts.
La Fashion Week virtuelle est censée être l'événement de l'année pour le monde virtuel de Decentraland. Cette année, la fréquentation s'est écroulée pour atteindre un anecdotique 26K (versus 108K l'an dernier), malgré la participation de marques prestigieuses telles que Dolce & Gabbana et Adidas. Aïe.
N'importe qui visitant Horizon Worlds découvrira un monde vide, dans lequel des utilisateurs errent sans véritable but, pour ne jamais revenir. Conscient du problème, Zuckerberg aurait ordonné à ses équipes de concentrer leurs efforts d'acquisition sur les ados. Mais s'il n'y a rien à faire de fun sur Horizon Worlds, un gamin de 12ans n'y trouvera pas plus son compte.
L'obsession de la Gen Z pour Fortnite : du jamais vu
Au cours des 5 dernières années, j'ai vu mes neveux adolescents devenir obsédés par Fortnite, au point d'y passer des heures puis d'en faire leur sujet de discussion (voire de dispute) numéro 1. Et ils ne sont pas un cas isolé. Des millions de parents et proches ont vu leurs ados développer une fascination pour ce jeu. Parfois jusqu'à l'excès.
L'addiction aux jeux vidéo n'est pas un trouble récent, Elle a même été reconnue par l'OMS comme une maladie en 2018. Des associations de parents ont accusé Fortnite de créer volontairement une addiction critique chez leurs enfants. En 2017, elles ont même trainé Epic devant la justice canadienne.
Au-delà de ces soucis d'addiction pathologique (qui concernent une minorité), on remarquera en tout état de cause que Epic Games a excellé sur le front de la rétention, une condition nécessaire pour atteindre le demi-milliard d'utilisateurs.
Thomas Versaveau, auteur d'un documentaire "Comment Fortnite a conquis ses joueurs ?", expliquait ainsi à France Inter :
"Aujourd'hui, Fortnite est devenu un 'jeu-service' dans lequel les jeunes viennent comme dans un skatepark, mais dans un univers virtuel."
Epic a trouvé la recette de la rétention, celle qui manque tant au métaverse de Meta. Il reste maintenant à enclencher la phase ultime : devenir LE véritable métaverse.
La transition d'un jeu à un monde virtuel
Plus qu'un simple jeu de tir type Battle Royal, Fortnite serait donc un espace de récréation virtuelle… Avant de s'émanciper comme un monde virtuel ?
Le tournant a lieu en 2020. Cette année-là, Travis Scott donne un incroyable concert multi-diffusé réunissant au total 27,7M de spectateurs. Cet événement baptisé Astronomical permet en outre de générer $20M en vente de produits dérivés et skins in-game (brandés Nike, bien sûr). La vidéo YouTube du concert comptabilise à ce jour 202M de vues.
Après une telle démonstration de force, qui peut encore prétendre que Fortnite est un simple jeu de tir ?
Un défi graphique… Pour lequel Epic est paré